Core 2019 - Anime em tempo real graças a um motor de jogo

Animar em tempo real graças a um mecanismo de jogo

(Pablo Toscano)

Desde o início da animação 3D, na indústria de filmes ou séries de televisão e em videogames, a regra era animar primeiro e depois renderizar ou exportar para o mecanismo de jogo para ver o resultado do trabalho do animador.

Esta maneira de trabalhar em produções, conta seus dias. Hoje, podemos distinguir facilmente como os pipelines de produção evoluem para se tornar uma experiência em tempo real. Em outras palavras, animar com as características finais da produção, materiais, luzes e uma excelente taxa de quadros não é mais um sonho, mas uma realidade latente. Imagine um futuro muito próximo, onde você não precisará renderizar ou exportar para ver o resultado final de uma animação integrada ao universo virtual, ela se tornará realidade e será definitivamente a maneira pela qual os animadores trabalharão no futuro próximo.

Nesta conferência, Pablo nos apresentará as possibilidades de filmes, publicidade, séries de televisão e videogames, para não perder esta grande oportunidade de criar animações de qualidade com rapidez e eficiência.


Dia

Sexta-feira 1º novembro de 2019

Horários de Funcionamento

19: 00 20 para: 30 horas.

Lugar

Auditório - Térreo - Image Campus


Pablo Toscano, Graduado do Campus de Imagem e Diretor Técnico de Animação, Ubisoft Quebec

Paul Toscano

Graduado pelo Image Campus e atual professor da carreira de artista 3D no CEGEP em Limoilou na cidade de Quebec. Ele também está servindo como MENTOR na IMAGE. Em 2003, já estabelecido no Canadá, ingressou na empresa Frima Studio, onde ocupará o cargo de chefe de equipe do departamento de produção 3D. Neste estúdio realizará projetos para a BBC, a licença Harry Potter e para o canal Cartoon Network.

Em 2005, aproveitando a abertura de um novo estúdio da Ubisoft na cidade de Quebec, ingressou nesta empresa, na posição de animador 3D. Nos últimos 16 anos, Pablo ocupará os cargos de animador 3D, líder de equipe de animação e desde 2008 até o presente, no cargo de diretor técnico de animação.

Entre as produções das quais Pablo participou, encontramos títulos como Splinter Cell (Double Agent), Principe de Persia (Forgottens Sands), For Honor e já trabalhando para a licença Assassin's Creed, as versões: BrotherHood, III, Black Flag, Syndicate e Odisséia.

Nos últimos anos, Pablo teve o prazer de participar da criação da nova licença da Ubisoft, Immortals Fenyx Rising.