QUESTÃO 6/ Junho de 2021

Bullet Time

Cinemática da morte explícita

Billy Brown e o palco infinito

por Aftermath laika

Em ambientes virtuais e particularmente em videogames, a morte é estragada pelo entretenimento. O destino mortal acontece entre aqueles que aparentemente o merecem e nossas próprias vidas em jogo. O privilégio de tamanho discute a morte como moeda de troca e aprendizado, uma forma de auto-estudo cuja experiência replica o limite como uma lição.

Créditos: Textos, Design e Ilustração Rescaldos Laika® / Buenos Aires 2021

O motel é pobre e frio. Uma garota tenta manter um homem em uma sala sem alma, mas não tem sucesso. Lá fora, uma rodovia conecta duas cidades suburbanas. O homem sobe em uma grade de proteção, desvia de um carro descuidadamente e fica em frente a um bar de beira de estrada. Ele só tem uma coisa em mente, cobrar uma dívida e tirar uma vida. No entanto, antes de entrar, ele faz uma ligação. Para cada indivíduo, se há algo valioso para contar, deve ser a vida; a morte, a menos que falemos expressamente dela, em qualquer caso, apenas decora, coroa, digamos, o evento dessa vida.

Alguém está do outro lado da linha. A voz é áspera. Quem atende está dormindo, mas está prestando atenção. O nosso homem, talvez sem ansiedade, informa-o de que decidiu deixar-lhe duas ou três coisas valiosas e insignificantes - e provavelmente absurdas para qualquer pessoa - mas não para aquele homem que escuta pacientemente o número de uma bilheteira de um clube onde conhecemos , há apenas uma pista de boliche com bola e alguns troféus menores. Enquanto ele detalha esse tesouro, sua voz vacila e tropeça continuamente contra sua própria mente atormentada. Corte rapidamente e entre na barra.

Cada história é a revelação de um enigma e por isso, nela, a história vai ao osso. Um romance, por outro lado, é o desenvolvimento no tempo de uma sucessão de eventos talvez intermináveis. Assim, uma morte dura quinhentas páginas. Nas histórias pode-se dizer que a morte redunda e, em todo caso, trata apenas do fato sob sua menção, ou da menção de seu acontecimento. Não haveria tempo para desenvolvê-lo antes ou depois de terminar a história. Poder-se-ia dizer então que a morte é apenas um instante, mas também única e irrepetível como acontecimento da vida ao nascer. No caso de um extremo, poderíamos dizer que é insignificante, isto é, se o medirmos contra qualquer variável biológica até que se torne indecifrável se enfrentarmos uma vida completa. Billy Brown, esse é o nome do nosso personagem, basta pensar naquele momento em que ele poderá cegar para sempre um episódio que o comove e o limita por muito tempo, um tempo que embora não possamos ver, se condensou em pequenas lembranças aquele susto eles o movem. Percepções

Mas o bar parece exultante. Billy examina a vítima com os olhos. A música e o ambiente tingido de fumaça e fantasias produzem um encanto rápido, talvez por isso seja apenas uma garçonete que o aponta. Em uma mesa isolada, vemos Scott Woods, seu alvo sinistro, procaz e nu; rodeado pelo riso de suas garotas exóticas e álcool.

As histórias são acontecimentos simples, episódios que circulam sem motivo. Em todo caso, há pontos de vista e razões a serem descobertos e a ferramenta fundamental é o ponto de vista. Essa perspectiva diz respeito a decisões e fornece argumentos que articulam desenvolvimentos. A trama nunca interessa a um bom argumento, nada mais é do que o molho que decora um sorvete, que é dispensável. Vamos rever alguns pontos a respeito da vida da trama nas histórias e a concordância explícita que a imagem técnica tem sem hesitação com o espectador.

Em ambientes virtuais e particularmente em videogames, a morte é estragada pelo entretenimento. O destino mortal acontece entre aqueles que aparentemente o merecem e nossas próprias vidas em jogo. O privilégio de tamanho discute a morte como moeda de troca e aprendizado, uma forma de auto-estudo cuja experiência replica o limite como uma lição. Mas não parece ser tudo. A morte é vivida na primeira pessoa, mas se destaca de forma onisciente. Na mídia audiovisual, a articulação do conteúdo como imagem e sentido - a própria questão da visão - se processa na montagem discricionária de objetos, ou seja, uma forma de discutir a realidade como ficção e criar coerência, por meio desse fim, uma verossimilhança.

Artistas e a esfera da arte sempre estiveram encarregados de contribuir com discussões relevantes para a história do design de imagem. Giotto é o exemplo perfeito. Obrigada pela igreja a se referir à imagem do mundo a partir da própria visão de Deus, a artista considerou plausível uma visão múltipla. Uma ousadia que, no entanto, coincidiu com os aspectos teocráticos da época e de seus constituintes, a Igreja Católica. O interior de uma casa e seu exterior podem ser vistos simultaneamente? Você pode pensar em contornar um objeto e ainda manter o mesmo ponto de observação? A resposta importou oportunamente por oferecer uma didática enriquecedora capaz de instruir uma sociedade rebelde e herética. Vendo o todo, vendo com a distância necessária para abarcar todas as instâncias, o mundo celeste e o profano, o interior sangüíneo e a pele, as dobras e as sombras. Quem senão Deus poderia fazer tal coisa, ver todos os instantes, em suma, a vida e a morte de um objeto em um período de tempo que inclui a eternidade?

Mas o desconhecido não é percebido. A percepção, então, se refere a um modo de olhar, à visão do que já passou pelo nosso entendimento e sabemos. Assim, a imagem parcial e o enquadramento são dois problemas que a visão oferece como formas do todo. Não importa o formato, não importa se é um videogame, uma ilustração ou um filme. Uma sequência de imagens, fixas ou em movimento, não desafia apenas aspectos parciais de uma totalidade que se poderia dizer desconhecida à primeira vista. A reconstrução mental de um objeto considera a soma parcial de suas partes como diferentes posições no espaço de tal forma que sob a mesma luz oferece a possibilidade de compreendê-lo em sua totalidade e de alguma forma identificá-lo completamente. É claro que a percepção não está ligada a nenhum tipo de adivinhação. Mesmo com a dificuldade técnica de interpretar a geometria da malha de um antebraço, não temos dúvidas de suas características ou de sua posição. Basicamente, estamos condenados a esse entendimento, pois é nossa própria configuração. Pode-se argumentar que nunca vemos o mundo em foco suficiente para cortá-lo e separá-lo de seu contexto imediato, da mesma forma que não poderíamos observar dois objetos ao mesmo tempo. Curiosamente, os fragmentos também consideram uma totalidade com tantos detalhes. Poderíamos separar uma partícula do universo das galáxias e seu vapor de estrelas? Podemos ver os olhos de um rosto e ao mesmo tempo detalhar a faixa de cabeça no pescoço da mesma pessoa? A imagem é uma percepção global incompleta cega por múltiplas sobreposições. A mídia audiovisual se apropriou dessa incerteza sem que o espectador entendesse que eram seus próprios modos visuais que moldavam a técnica. Quanto vemos e o que vemos em um instante? A fotografia sequencial é a resposta técnica a esse limite visual, a essa inconformidade.

O cinema de animação considerou então que deveria dar uma resposta por sua vez. Agora sem bispos, mas com uma indústria capaz de buscar com igual insistência o crescimento do entretenimento como se buscasse a redenção das almas, ele discutiu o momento como um valor de tempo e também se perguntou onde parar o interesse do espectador. Em outras palavras, devemos reter quando testemunharmos a morte. Se o cinema deve algo ao cômico, esse é o foco nas questões da ação, na imagem consecutiva e no desenvolvimento de um personagem ao longo do tempo, mas principalmente concentrando visuais diferentes em uma mesma tomada. Para o cinema, retratando a morte, o momento daquele acontecimento único e definitivo tornou-se uma tarefa complexa, capaz de reunir tantas opções e soluções quantos resultados pudesse ter.

No final do século XIX, o progresso e a morte foram anunciados em jornais e publicações com grandes manchetes que acompanhavam a voz de seus vendedores pelas ruas cheias de modernidade. Ainda com outros dados a serem analisados ​​e referências históricas particulares, podemos situar o início do gibi com o surgimento da imprensa em meados dos anos 1400 e talvez sua instalação completa com o desenvolvimento da litografia e a consolidação do jornal como um forma de comunicação de massa e para a época, notavelmente instantânea.

A notícia correu da imprensa ao leitor com velocidade sem precedentes. Ao se apropriar de uma pequena tira, o quadrinho desenvolveu por meio de desenhos rápidos carregados de cinismo e ironia um mundo extravagante onde o triste podia discutir o próprio motivo das coisas a partir da imagem fragmentada. Como consequência, o desenho animado apelou ao irracional para exibir fantasia sobre a realidade moderna e o progresso desigual. Em algumas vinhetas - a unidade organizadora da história em quadrinhos - o autor pôde retratar um instante da história por meio do uso habilidoso de reticências e síntese gráfica. Isso também significou uma posição concreta na economia do discurso.

A propósito, não é verdade que haja uma leitura obrigatória da esquerda para a direita em ordem decrescente. Não porque essa não seja a estrutura em que se baseia a leitura no Ocidente, mas porque essa consideração apenas acabaria empobrecendo qualquer outra alternativa. Tendo em conta que todo desenho se baseia em um campo de restrições necessárias para produzir uma enorme liberdade de ação, em relação ao que se conta, a unidade instantânea pode comportar uma leitura múltipla. O cinema o usou da mesma forma, e os videogames o levaram a um paroxismo. A tela múltipla é condição relevante para a distribuição ótima das ferramentas em relação à imagem da obra. Em aplicativos de edição, a leitura técnica atende ao requisito personalizado do usuário.

O filme está prestes a terminar e a julgar por tudo o que sabemos, Billy Brown está com medo. Porém, uma música simplesmente substitui o ruído ambiente do bar e aquele épico a acompanha ao caminhar. Quando ele está na frente de Woods, não é nada além da felicidade de sua vítima, sua intimidade indescritível de vista, que comove Billy. No bolso, ele carrega um pequeno revólver, mas o suficiente para acabar com o cara de forma limpa. É claro que os finais não são mais importantes do que a história, mas se os motivos da vingança parecem simples, os homens-bomba, por outro lado, sempre levam o segredo para o túmulo, mesmo com a confissão escrita. Alguém teria tempo para se retratar? Uma pessoa suicida poderia rever suas palavras, sua raiva, sua indignação? Portanto, a revelação da morte é finalmente sobre um segredo que está velado para todos. Talvez por meio de redenção, revisão antecipada, emenda, Billy, destro, saca a arma, coloca-a em sua têmpora direita e olhando nos olhos de Wood, atira em si mesmo.

Em quantas fotos o evento da morte de Billy Brown pode ser relatado? Com quantas omissões? A resposta sobre um Elipse, talvez seja, em nenhum. Mas a evolução do cinema e da animação instalou algo mais do que mero entretenimento, ancorado principalmente na passividade do espectador. A sala de projeção organizou um ritual cuja cerimônia - no momento em completo stand by devido à pandemia que assola o mundo - fortaleceu um novo culto contra as artes estabelecido pela história. Não há dúvida de que o cinema pode ser comparado a uma sala de artes visuais, cheia de magnetismo, cerimônia e respeito. Assim, em pouco tempo, o cinema acabou vencendo o jogo no cenáculo das sociedades artísticas, tanto que nos anos 40 do século XX, e a partir de alguns resultados concretos, o incluíram em seu pedestal. Claramente, não se trata de comparar plataformas; o cinema e os quadrinhos não precisam disso. Muito menos tento corresponder às condições deles. Porém, à luz de acontecimentos mais ou menos recentes, foi a própria indústria que tentou enfrentar esta aventura. Alain Resnais considerou necessário esclarecer com precisão o desempenho de uma adaptação cinematográfica de uma história em quadrinhos e foi preciso: em sua opinião, o resultado apenas encontrado "Subtrações" em comparação com o original. Os videogames se instalaram de uma forma diferente que enfrenta a passividade do cinema: a presença total.

Assim como não poderíamos simplesmente adaptar o salto de um canguru à leveza de um pássaro, da mesma forma não faria sentido adaptar dois suportes tão diferentes para o mesmo fim. E é disso que tratam as línguas. Eles não são adotáveis. Em nenhum caso. Talvez a discussão e a busca por essas transformações esbarrem em outras necessidades, ou seja, na distribuição distorcida da riqueza que esses dois modelos de trabalho sustentam. Riqueza cultural e monetária. Produzir uma história em quadrinhos custa muito menos do que produzir um filme. Enquanto isso, as tecnologias adicionaram um capítulo extremo à produção do movimento, empurrando a história ilustrada para os confins do tédio.

As novas tecnologias continuarão a mudar o cenário. A investigação dos motores que tanto o cinema quanto as imagens consecutivas do quadrinho ofereceram ao desenvolvimento do entretenimento consolidou a animação como uma nova linguagem. Mas, da Disney até agora, essa comunhão teve um percurso irregular. A animação parece destruir o próprio sentido da linguagem dos frames estáticos do quadrinho, para se apropriar definitivamente do formato cinematográfico para construir o esplendor do movimento através da imagem desenhada. Desde a tom e Jerry até recente Rei Leão, através de Tarantino incluindo em seu filme Kill Bill uma cena inteira sob o controle de anime, os resultados foram relativos e às vezes tão brilhantes quanto inócuos. Mas a verdade é que segundo uma técnica que superava as expectativas de um formato, a animação se distribuía como uma nuvem densa cobrindo todas as áreas possíveis e determinando uma espécie de ferramenta como linguagem. Ao absorver suas qualidades, ou seja, incorporar a animação como recurso técnico, o cinema completou seus atributos que já o definiam como a sétima arte, de guardar tudo.

Após o tiro, Billy Brown não se espalha pelo chão. A câmera viaja pela humanidade do homem, cercando-o em um plano lento de velocidade e detalhes variados. Embora a arma esteja presa à têmpora, o tiro preciso não produz nenhum movimento sobre o corpo. Não há tempo ou momento para determinar essa mudança, uma mudança de fase que ignora a gravidade que a sustenta no solo. Há tempo para observar a morte. Não é o corpo, mas o sangue que se move e se acumula na têmpora esquerda, congelando a velocidade do líquido em um sólido vítreo que não pode ser derramado. Os detalhes de sangue e morte são expostos como uma escultura viva. A viscosidade se transforma em vidro sob uma densidade de estranha materialidade. A imagem fala sobre uma morte que talvez seja momentaneamente deslocada: o tiro dura mais de 15 segundos. O filme é Bufallo'66 e o processo técnico para realizá-lo é denominado «Bullet Time» também chamado de efeito Matrix -uma técnica patenteada pela Warner Bros e produzida para o videogame "The Matrix Online ”-.

Com diversas origens, Zotz!, -filme de fantasia produzido e dirigido por William Castle em 1962 - ou Smirnoff  —Vodka comercial dirigido por Michel Condry em 1995 - etc., a sequência de suicídio de Billy Brown no filme discute a mesma necessidade particular: reter, filmar e detalhar o momento da morte. A técnica conhecida e frequentemente utilizada hoje consiste na instalação de múltiplas câmeras sincronizadas temporariamente em torno de um tema a ser filmado e filmado simultaneamente de forma que consiga separar a imagem do sujeito, do tempo e do espaço. A técnica considera o movimento do ponto de vista a partir da posição variável de cada câmera, conseguindo uma diferença de velocidade entre a visualização da cena e o movimento específico dos objetos. Essa sequência de viagens falsas é o resultado da sucessão de quadros capturados por câmeras diferentes ao mesmo tempo.

Exceto para diretores ousados ​​como Michael Haneke, a própria dor sempre foi um limite intolerável para a indústria do entretenimento. Portanto a morte violenta é quase sempre anônima, voltando-se principalmente para reter o próprio momento em que o projétil se aproxima da vítima antes do próprio sofrimento. O cinema sempre debateu esse problema. Mesmo sendo a morte um evento quase instantâneo, apenas a dor poderia ser retratada, cuja vicissitude deveria se desenvolver com mais tempo. No cinema, o assassino não é julgado. Quem mata o faz simplesmente porque é sua função e seu diferencial moral. O recurso gráfico do momento e da explosão, sem dúvida possível, é retirado do quadrinho sem pedir licença. Enquanto o cartunista decide a vinheta principal, ele sabe que também pode contar com uma exibição técnica em torno dessa imagem única e poderosa que une bum, uivo, movimento e dor. O que no cômico é a linguagem, a própria coisa, no cinema provoca uma exultação incerta. O prolongamento do momento da morte só consegue uma atenuação da dor, pois desloca o objeto da atenção para campos menos desconsolados. Porém, expressa em uma vinheta, é a própria morte.

Dirigido por Roy Hill e lançado em 1969, o filme Butch Cassidy e o Sundance Kid, apresenta um tom cômico que a seu tempo foi suficiente para seduzir o público e comovê-lo com a história de dois criminosos gringos romantizados em um sangrento raide sul-americano. A cena final, através de uma imagem congelada, dá um salto que enquanto escapa faz até a morte - impede o fim iminente de dois bandidos irmãos presos sem saída. Pode-se dizer que o motivo dessa suspensão temporária foi decidido pela necessidade de expor ao espectador a memória dos protagonistas antes de sua morte, ou seja, um dispositivo sensível para refletir sobre a moralidade e o destino indescritível do destino ao suspender o desfecho. . Num tom diferente, o filme turco 'Karateci Kız' 'o "Karate Girl" Dirigido por Orhan Aksoy, lançado na Turquia em 1973, vemos uma sequência hilária. Regado de gritos e em câmera lenta, dura pouco mais de um minuto. A curiosidade é que se trata de novos tiros a cada vez e mesmo assim parece que a morte nunca virá.

Actualmente, em qualquer caso, com uma técnica que dispersa perfeitamente os efeitos especiais para os tornar extremamente credíveis, a morte é retratada pela repetição de uma única cena desenvolvida a partir de diferentes ângulos, de forma linear e sempre convenientemente filmada em câmara lenta. A ideia principal distribui os mesmos condimentos: reter o momento da morte para observá-lo detalhadamente; o próprio momento em que a carne dá lugar à entrada do projétil no corpo, mas também o espasmo, a colisão do corpo com o ar, o colapso final. Acontece que a permissão kill responde apenas a ambientes virtuais.

En A casa que Jack construiu, Lars Von Trier 2018, o diretor relata em detalhes o massacre de sua própria família. Vemos detalhes perturbadores que apontam diretamente para a mente do assassino. O recurso não se baseia, mas sim para retratar a loucura, e é claro que as doenças mentais e as decisões de um indivíduo sob a loucura não são discutíveis, a menos que falemos sobre elas como neste caso. Um psicopata ignora qualquer outro raciocínio ou razão, para definir a si mesmo como uma única variável na história, a irracionalidade. Isso não acontece em videogames. Embora haja registros de mortes de jogadores por estresse e suicídios, e até assassinatos, certamente não representa nenhum tipo de ameaça social.

Mas o rosto de Billy Brown está deformado de tal forma que expressa tanto o choque quanto a violência do impacto. Pode-se dizer que após o tiro começamos a perceber a partir de uma nova realidade temporal e espacial. Sob esta cinemática diversa, o plano é definitivamente congelado para que, como espectadores, possamos observar por si mesmos o resultado da morte. Enquanto a câmera gira - a sequência inclui uma colagem de imagens com o corpo no chão - a incerteza e o silêncio tomam conta de tudo. A montagem não é indolente. Talvez não nos importemos com sua morte. a realidade é que o espectador não espera esse resultado; Billy Brown é uma espécie de criança assustada guiada por uma misoginia desprezível.

Na indústria do entretenimento, a morte é um castigo suportado pela espera, recomeço e, em alguns casos, com uma espécie de pena ou impedimento. O aprendizado responde a uma relação direta do número de mortes por horas vividas, conhecimento que poderia alcançar uma espécie de eternidade. Pode-se dizer que existe indolência mesmo sob os formatos morte permanente, onde somos diretamente responsáveis ​​por nossa própria morte. Já os ambientes virtuais captam o desenvolvimento estético da técnica Bullet Time com ótimos resultados para os gamers: ver-se dentro e fora da cena, perceber-se como sujeito ativo de ação e espectador de si mesmo.

Para citar um exemplo isolado, em Max Payne o ex-detetive, reiniciar sua vida como segurança privada no Brasil; no entanto, ele luta não apenas por seus clientes, mas para salvar seu nome de um passado que o assombra[1]. Animação, —desenvolvida com resultados ainda melhores em Mafia2 para as aventuras do bandido Vito-, consegue navegar na subjetividade de uma história que se desdobra sob uma cinemática constante, provavelmente relativizando a relação entre o estímulo e a reação como resposta como uma história de costumes e história. A técnica busca estabelecer uma relação dinâmica entre moldura, contexto e personagem para acentuar a narração da terceira pessoa para a primeira com grande fluidez e imersão. Mais uma vez, devemos não apenas enfrentar nossos inimigos, mas devemos lutar por nossas vidas dentro da experiência única de buscar a morte.

Aftermath Laika, junho de 2021


[1] Scooter de videogame em 3ª pessoa para um jogador e multijogador desenvolvida pela Rockstar Studios. 2012. Diretor criativo: Sergei Kuprejanov, produtor associado: Carle Audia, designer principal: Jason Bone, roteirista principal: Grant Arundell para várias plataformas PlayStation 3 e Xbox 360, 15 de maio de 2018, 18 de maio de 2012 Microsoft Windows, 29 de maio de 2012 , 1 de junho de 2012, Mac OS X, 20 de junho de 2013