QUESTÃO 46/ Março 2024

Ed Catmull

A improvável morte de Deus.

Síntese e identidade de indiscerníveis

por Oscar carballo

A indústria do entretenimento – educadores, artistas,
escritores, produtores e usuários –, destaca atualmente o impulso humanista de todos os tempos: criar o novo quadro interpretativo do nosso mundo em discussão. Entretanto, Deus não morreu embora possa ser dominado.

Uma sala cheia de carros, OC, renderização 3D, [10042 x 4588 pixels/300dpi, Buenos Aires, 2022]

Atualmente o desenvolvimento técnico da animação já considera a modelagem de vozes e linguagens. É evidente que não há como impedir a síntese daquilo que já foi, como origem, orgânico para a biologia. Inteligência artificial Avança em terrenos complexos, sendo indistinta a realidade animada de uma imagem, de um texto ou de uma voz. Finalmente estamos falando de objetos e de espaço; de forma artificial de projetar objetos e compreendê-los naquela matriz. Mesmo quando um plug-in consegue reproduzir uma conversa quase sem latência, por enquanto faltam alguns ajustes para converter o espaço audível da reprodução artificial da voz humana em uma improvisação perfeita: porém, e isso projeta um destino inevitável, poder falar e interagir com alguém que não está mais entre nós, talvez seja uma realidade.

A revolução mais importante na animação estabeleceu-se na possibilidade imediata de poder compreender um objeto desde múltiplos pontos de vista, tal como foi desenhado e fora de qualquer subjetividade de um ilustrador; isto é, relativizar o erro de uma interpretação artística. Portanto, a produção de um corpo no espaço tridimensional envolveu sua modelagem completa, a observação de seus materiais como aparência e a discussão de uma estrutura interna capaz de sustentá-lo de forma articulada. 

Ao projetar um espaço – ao projetar uma paisagem – o que fazemos é programar uma série de corpos tal como os discutimos a partir da física. Ou seja, estabelecer o céu e a terra sob um fenômeno natural: a gravidade, aquela condição que faz com que qualquer objeto caia no chão independente de sua massa. Embora a geometria que nos formou seja euclidiana, vivemos num espaço-tempo curvo, ou seja, não plano. Nas animações, porém, poderíamos dizer que o céu é um objeto fixo no espaço. Não se move. Em qualquer caso, nuvens, um pássaro, estrelas cadentes e satélites artificiais, planetas, naves espaciais e o curso da lua orbitando a Terra uma vez por mês fazem isso. Isso pode ser dito porque diferenciar o espaço de seus objetos começa a destravar a discussão estrutural da animação 3D e, principalmente, seus problemas técnicos.  

Em geral, animamos objetos, não espaços. Em outras palavras, modelamos um objeto e o observamos de diferentes maneiras sob uma estrutura espacial comum. É essencial compreender que antes de um corpo poder ser animado, ele deve primeiro ser um elemento objetivo. Neste sentido um renderizar –o processo de geração de imagens tridimensionais-, É uma representação em perspectiva; um objeto final referente a uma série de processos e desenvolvimentos através de software. Dado que quando pensamos num objecto mal o conseguimos imaginar – refiro-me ao acordo mental que a sua representação ocupa – para o produzir necessitamos de dados concretos. Atribuindo primeiro um programa de necessidades, depois uma forma e uma estética, materialidades específicas –cores e texturas particulares–, articuladores e peças intermediárias, funcionamento exato, e quanto à sua visualização final, uma posição espacial e uma iluminação específica.

Existe uma falsa percepção de que a renderização 3D resolve esses problemas por si só. Em qualquer caso, por ser uma ferramenta fabulosa, permite-nos visualizar, como um intermediário eficiente, a forma diversa e múltipla de problemas complexos de montagem. No campo do design, um designer trabalha livremente dentro de um paradoxo requintado que a disciplina chama "restrição".

Morfologicamente, todo objeto trata de uma forma tipológica que pode ser um modelo exato de outro futuro reproduzido a partir do seu desenvolvimento. A representação 3D, em todo o caso, permite-nos, como se se tratasse de uma documentação de um escultor, pensar num objecto no espaço visto de múltiplos pontos de vista, mesmo a partir de zonas escondidas; por exemplo aqueles que apenas contactam a base de trabalho. Não só isso, a realidade virtual de um objeto no que diz respeito à sua materialidade específica – em repouso ou em movimento – obriga-nos a uma aprendizagem adicional sobre o conceito de massa, força e peso desse objeto em relação às forças cinemáticas críticas. Em outras palavras: como uma fruta se deforma dentro de sua casca diante de uma determinada força? Como um carro de corrida acelera em relação a um motor específico? Como as partes de um objeto específico se desintegram em caso de implosão?, etc.

A visão gregária e múltipla foi talvez o produto estético mais curioso conseguido com uma imagem após animação 2D, uma representação que já tinha experimentado os movimentos articulados de um corpo através de milhares de desenhos capazes de coordenar aspectos do movimento e da imagem ao mesmo tempo. .

Parte disso acaba impulsionando também os primeiros passos na história da animação tridimensional. É urgente criar uma espécie de exoesqueleto, uma estrutura inteligente capaz de governar um modelo semelhante aos nossos sonhos; finalmente, articular novos modos culturais. Talvez pensar na modelagem como uma tecnologia tenha diminuído o impulso de outras possibilidades: Por que modelamos, Por que animamos, Qual é o seu propósito? 

A própria animação é um instrumento de invenção, um artifício, mas também uma ferramenta de design. Portanto, antes de imaginar ou conjecturar o seu desenvolvimento devemos compreender a sua necessidade. Alguém poderia salientar que não é necessário voltar tão longe na história da aviação para falar sobre estações orbitais. Contudo, a discussão sobre seu design é diferente; seria o suficiente uma ideia humana inesgotável que poderia ser medida entre a fantasia e o capricho: voar. Parece improvável, porém, a criação de uma chave de fenda – e de seu grande amigo, o inseparável parafuso – sem um propósito. Na verdade, é claro que eles nasceram juntos. A mesma coisa aconteceu com o primeiro programa de renderização 3D. Esse desejo, na área do design, é chamado de necessidade e propósito. Aliás, embora os avanços técnicos respondam ao desenvolvimento cultural permanente, o parafuso – e consequentemente, a chave de fenda – pode estar muito próximo de desaparecer devido à mudança nos processos de montagem das técnicas de contato e das colas.  

Da mesma forma que a indústria da aviação desenhou os desenvolvimentos técnicos de tudo o que podia voar – desde as máquinas até à rota do voo – a indústria do entretenimento fez o mesmo com a animação. Estabeleceu circuitos de interesse, propôs uma indústria, estabeleceu formas de registro, criou ferramentas e organizou modos de exposição. Dissemos que às vezes não há muitas questões dentro de uma investigação além da própria investigação, a verdadeira preocupação está sempre escondida, como é o caso da chave de fenda e do parafuso. 

A animação parece condensar-se na necessidade de dar vida, de criar, não apenas uma imagem sólida em torno de qualquer superfície, mas de provocá-la no espaço, com ou sem massa, peso, aceleração e gravidade. Mas aqui talvez comece uma reviravolta inesperada. A conjectura da animação responde diretamente a uma ideia messiânica. Adivinhe: o que aconteceria se um personagem artificial conseguisse viver para sempre? E mais ainda, o que aconteceria se este dispositivo técnico tivesse a capacidade de matar? 

Quando os artistas renascentistas já tratavam do corpo humano de forma científica, ou seja, através do estudo de órgãos e ossos de forma sistêmica, a representação pictórica desse mesmo corpo estabeleceu uma técnica que fazia uma leitura orgânica do resultado visual: uma expressão expressiva. transmissão de dentro do corpo, –os músculos–, para fora, a pele. Ao mesmo tempo, estimaram uma relação plausível entre representação em perspectiva e matemática. Desta forma, a arte tornou-se ciência. 

A visão, sentido de grande complexidade técnica, necessitava de um discurso complementar que reduzisse a sua clara subjetividade artística e pudesse ser dominada pela vontade científica como ferramenta objetiva. Se as aulas de anatomia oscilavam entre o escorço e o domínio da luz sobre os corpos, ou seja, a exaltação da vida sobre a crise da morte, a profunda observação analítica dos corpos cuja dissecação biológica incluía, oferecia uma nova realidade: o domínio do espaço como um cena. 

Mas como podemos falar de espaço sem nos aprofundarmos na geometria; Na matemática? A câmera óptica ou também chamada câmera escura, conseguiu dar uma resposta técnica fascinante aos artistas. O impulso causado pela inovação desloca a curiosidade técnica na consideração da lembrança e da memória como formas ativas da imaginação: daquele artifício renascentista –a câmera escura– nasce através de algumas técnicas intermédias, a câmara fotográfica e imediatamente o cinema: a imagem animada, a imagem do movimento. A animação tridimensional é, em última análise, alimentada por esses três aspectos.

Mas a indústria meteu o rabo e endireitou o rumo: na vontade de realizar seus negócios e patentes, muitos empresários promoveram uma verdadeira revolução social. A animação, como qualquer objecto cultural, é um longo desenvolvimento económico e político. Tais conquistas consolidaram ao longo do tempo a indústria do entretenimento, bem como o futuro do trabalho em torno de suas invenções. No que diz respeito aos recursos económicos para realizar tais inovações e aos lucros futuros, o papel do Estado, como se vê, é certamente fundamental. Também o papel das Escolas e Universidades – públicas e privadas – e o seu extraordinário apoio nas ciências do conhecimento medido nas inúmeras horas de trabalho de diretores, professores e gestores educativos. Tal financiamento – o apoio constante à solução inovadora – relativiza o mito do empreendedor de garagem, naturalizado com o bom e velho Steve Jobs, figura de destaque próxima de uma humildade imaginativa e cujo resultado de sucesso a sociedade aprendeu a chamar meritocracia. Em todo caso, bastaria separar o inegável talento pessoal das necessidades da época, e estes dos recursos técnicos para explicar o verdadeiro desenvolvimento completo: Jobs funde a divisão de informática de uma produtora cinematográfica para criar Pixar 

Uma nota recente de Esteban Magnani na Página/12, aponta com razão a extraordinária meada que uma ideia de produto envolve não apenas através de uma agenda de contacto eficaz com investidores valiosos. «(…) a realidade é muito mais complexa pois as variáveis ​​que influenciam o sucesso são muitas. Em caso de ApplePara citar apenas um exemplo, o que Jobs fez com originalidade foi combinar uma série de desenvolvimentos de investigação básica, especialmente Estado norte-americano: desde GPS ou Internet até microchips ou telas sensíveis ao toque. Com esse conhecimento financiado por toda a sociedade, Jobs conseguiu fazer um negócio privado que colocou a Apple entre as empresas mais bem-sucedidas do mundo. Outros tecnoempreendedores construíram sua imagem com base no modelo de Jobs. 

Mas o humanista, plenamente representado na figura do investigador científico, realiza os seus trabalhos à maneira de um Deus: ao mesmo tempo que estrutura os músculos e compreende o funcionamento orgânico, concebe os gestos nas emoções e descobre a vontade de ser. Assim, dois séculos terão sido suficientes para admitir o fracasso moral do homem na terra: Nietzsche, por volta de 1900, proclama a morte de Deus. A revelação considera um novo impulso a partir do qual a condição humana pode decolar. Deus não pode mais explicar os valores morais da humanidade ou ser a explicação de sua origem. Isso significou duas coisas, uma forma de substituição, concreta e urgente, e para isso pensar um humano capaz de arbitrar a vida sob suas próprias normas morais e sociais e todas aquelas que necessitavam de um novo sentido. 

Nietzsche chamou esse novo começo Ultraman (Übermensch) conceito quase sempre mal traduzido como Superman. Esse Ubermensch Ele tinha que ter a capacidade de responder à falta de sentido da existência que, sem a proteção de Deus, tornava crítica a sua objetividade. Embora deixar de acreditar em Deus fosse considerado um mundo sem sentido, paradoxalmente, poderia ser entendido como algo libertador. Em outras palavras, um homem vital que ama a vida na terra, mas sob sua discrição e vontade. Nietzsche morreu em 1900, certamente envolvido num longo episódio de loucura.. Todo o seu discurso ainda permanece tão influente quanto controverso. A finitude estabelece uma realidade incômoda, tanto que boa parte da cultura, da biologia ao desenvolvimento tecnológico, insiste em relativizá-la. Até há poucos anos, viver muitos anos postulava uma realidade satisfatória; ressuscitar os mortos postularia uma escala perturbadora para o mesmo anseio recorrente: a imortalidade técnica. O sonho do Dr. Frankenstein torna-se menos escrupuloso a cada dia. Hoje em dia, as redes confundem episódios de saúde com ficção inteligente: Algumas crianças gostariam de ter uma pele sem poros, como mostram alguns reels do TikTok por meio de filtros.

A animação digital entra e se consolida como ferramenta das universidades. Talvez nem seja preciso dizer neste ponto do desenvolvimento cultural da computação, mas é a partir dos gráficos computadorizados e das funções de cálculo que a indústria da informática se prepara para decolar um campo que mais cedo ou mais tarde também se tornaria uma ferramenta mais poderosa. Em 1972, na Universidade de Utah, Ed Catmull Fred Parke e Robert Ingebretsen produziram o que pode ser a primeira animação 3D da história: uma mao; precisamente a mão de um de seus autores. Naquela época, Catmull sentia certa frustração com o desenho: «Quando cheguei à universidade, descobri que não conseguia desenhar bem o suficiente, então mudei para física e ciências da computação», ele disse uma vez. A verdade é que, paradoxalmente, ele se empenha para desenvolver esse sonho de origem. Dado o seu valor documental, o exame técnico de Catmull acabou se somando ao Registro Nacional de Filmes já que para visualizá-lo era feito um download em formato cinema – super 8 –, comum para a época. 

Já na década de 80, os avanços destas invenções incluíram os conceitos de Interpolação e Morphing, ou seja, variações de imagem e cor usando sequências de transformação. Os primeiros desenvolvimentos foram processos matemáticos e usaram basicamente vetores. Ele transformando concebe a aplicação de malhas em layouts imagens progressivas e simultâneas e mapeamento de texturas, destino técnico utilizado para uma necessidade específica: alinhamento de imagens de satélite para o NASA. Mas a indústria do entretenimento reuniu-se através stop motion muito interessante porque se tratava de dar movimento a objetos reais inertes. Silhuetas de papel ou animação de objetos do cotidiano. A ideia era produzir animações no espaço e nesse sentido não podemos deixar de pensar nesse formato mesmo que não tenha nenhuma ligação concreta com algoritmos, exceto por um planejamento específico medido em storyboards ou escalas gráficas; esboços simples do guia do enredo. 

Para a indústria de animação, o controle de movimento incluiu vá em movimento, ou seja, captura quadro a quadro, dando movimento ao objeto durante a filmagem de forma que o objeto adote uma aparência altamente realista graças ao movimento de varredura da técnica; o mesmo sistema, mas através de movimentos mecânicos e efeitos ópticos convencionais. Este sistema foi usado em Exterminador do Futuro 2, o filme de James Cameron, onde um traje metálico é animado em partes específicas usando Stop motion. Mas a indústria do entretenimento tomou nota: poderia usar a interpolação de modelos 3D fotorrealistas para obter efeitos especiais ou simplesmente narrativos da imagem. Em Jornada nas Estrelas IV: A Viagem para Casa, de Leonard Nimoy, –com efeitos especiais realizados por George Lucas– acontece uma transformação facial usando um scanner 3D. O procedimento consegue digitalizar as cabeças dos personagens e utilizar o arquivo resultante para criar os modelos computacionais e a partir de uma série de pontos chave interpolar um objeto em outro. no filme Os Abbys James Cameron apresenta uma sequência animada de alta qualidade. 

O interessante é que o aspecto estético daquele primeiro objeto técnico ainda se assemelhava a uma estrutura em malha, ou seja, estruturas feitas de polígonos, da mesma forma que um objeto orgânico pode ser construído e visualizado em qualquer software atual. A exceção foi que não atingiu a pele nem atingiu uma técnica que incluísse o que hoje conhecemos como equipamento, ou seja, a configuração de um exoesqueleto capaz de direcionar os movimentos de um objeto de acordo com seus nós e articulações de forma independente.

Em 1982, a Disney produziu Tron, a história de um programador. Enredo e história são gregários da tecnologia do momento: um cientista da computação é teletransportado digitalmente para um espaço – precisamente técnico –, dominado por uma legião de malfeitores ordenados por um computador. O filme teve apenas uma dúzia de minutos de animação digital; o resto foi edição tradicional e efeitos especiais. No entanto, este trabalho gerou um modelo que acabará por levar o mundo digital a invadir completamente – não mais segundos de filmagem, ou como efeito – mas como uma realidade aumentada concreta. 

O salto tecnológico será fabuloso. Catmull desenvolve o escopo da computação gráfica 3D para obter eficiência Z-Buffer, técnica que compara as profundidades de um objeto para escolher aquela mais próxima do observador. A técnica permite, por meio de uma placa gráfica, uma renderização otimizada que prioriza a percepção de objetos próximos em detrimento dos mais distantes. 

Em 1995, a Pixar lançou Toy Story.; talvez o ponto de viragem mais importante na animação porque, como obra e produto, foi concebido inteiramente como uma imagem gerada por computador. Catmull esteve por trás deste trabalho, mas os resultados extraordinários são também produto de uma série de sucessos: um roteiro muito sensível, uma caracterização engenhosa e uma estética muito poderosa baseada no design de brinquedos e áreas recreativas. Mais uma vez, não é possível pensar esta saga sem compreender o seu factor de design, o quadro de acontecimentos que em última instância orienta os objectos, os seus modos e os recursos completos da narrativa visual.  

A materialidade do corpo-brinquedo não busca um certo realismo, mas sim uma construção orgânica sobre uma visão de mundo. O mundo dos bonecos, das suas caixas e embalagens, dos seus movimentos expressos, das suas articulações, conseguem magnetizar o espectador nas diversas transformações que surgem da imobilidade à expressividade dos seus sentimentos. A resolução da imagem para a época era de extrema importância, devido à complexidade das pinturas. A indústria considera isso um divisor de águas, pois desde a sua produção a maioria dos projetos avalia uma transição da animação tradicional para a animação por meio de imagens geradas por computador. 

En Toy Story, a figura humana tenta ser dispensável pois aparece principalmente sob a captura de movimentos rápidos, pernas, mãos, detalhes que fogem da imagem geral. Em todo caso, quando necessário aborda o mundo da ilustração sem qualquer pretensão de realismo. Dessa forma, ele consegue criar verossimilhança na vida do inanimado para colocar em segundo plano o discurso humano, que neste caso simplesmente acompanha os acontecimentos. De uma forma ou de outra, cria-se uma homogeneidade sutil que reúne natureza e artifício sob o mesmo apelo estético.

A animação surge então de uma abordagem multidimensional: científica, filosófica e política. A partir desses termos alcança e produz a superrealidade estética, um modo visual que traz relevância aos acordos anteriores de forma orgânica. Os metahumanos atuais, mesmo com suas limitações, mostram aquele devaneio virtual que inclui discutir a ficção como uma realidade concreta e postular universos simétricos inegáveis. Como se fosse um jogo de bonecas russas, as transferências entre ciência, filosofia e entretenimento foram sempre orgânicas. Alguns precisavam de outros, dando feedback de significado e futuro. Assim, os resultados do mundo sintético parecem concordar com o princípio da identidade dos indiscerníveis: se duas entidades forem exatamente iguais, elas deverão ser idênticas.

Entretanto, os registos do novo homem deveriam incluir a sua realidade como o discurso concreto de uma nova biologia. Embora um metahumano possa matar em nome de um usuário, em qualquer caso ele reproduz abertamente a batalha social e política em que se baseia a humanidade: a existência como poder. A Renascença investigou esta ligação metafísica através do conhecimento total. A indústria do entretenimento – educadores, artistas, escritores, produtores e usuários – destaca atualmente o impulso humanista de todos os tempos: criar o novo quadro interpretativo do nosso mundo em discussão. Entretanto, Deus não morreu embora possa ser dominado. O passatempo futuro postula uma metafísica poderosa que não se deixa distrair por simulações teatrais. Sob os recursos do deleite, da animação e da distração, o entretenimento consegue apontar novas convicções; diferentes caminhos e recursos morais definidos como possíveis atalhos para a fraqueza humana. 

Talvez Stanley Kubrick tenha construído uma metáfora poderosa em seu filme. 2001, Odisséia no Espaço. Baseado no romance homônimo de Arthur C. Clarke, o computador HAL 9000 - Computador algorítmico programado heuristicamente–, mata indolentemente um astronauta durante uma viagem espacial ao considerar sua cultura particularmente abjeta. Portanto, pode dominá-lo mesmo quando foi programado pelo seu criador. Esta parece ser a grande fantasia da vida depois dos computadores: produzir a realidade sem ser capaz de diferenciar o bem e o mal, a vida e a morte, o poder e a escravidão. A realidade virtual como argumento estético percorreu uma série de caminhos que Clarke havia definido em 1968, um inconveniente que por enquanto parece relativizado nos gêneros que aborda: ficções do futuro, ucronias e distopias fora da história, ficção científica; fantasias. A animação atual afastou-se definitivamente da ficção como argumento estético para se aproximar da realidade do ser percebido. Capaz de viver por si mesma, a experiência sintética cria uma nova ontologia cuja dependência identitária parece aliviá-la de outras entidades concretas, a dos emissários, a matéria e o espaço-tempo dos intermediários.

Oscar Carballo, Buenos Aires, março de 2024.