QUESTÃO 47/ abril 2024

HG Wells

O tabuleiro infinito de guerra.

Contingência, arbitrariedade e fortuna.

por Oscar carballo

Embora meninas e meninos muitas vezes transformem a aventura da dor em diversão insensível, talvez os jogos levem a uma obrigação moral: a arte da defesa e da igualdade; mas também o conhecimento da morte, a experiência do erro, da injustiça e da finitude.

Floor Games, OC: Fotografia Digital,[10221px X 4656] Buenos Aires, 06/2014 + IA Engenharia, 03/2024

HG Wells Ele foi um escritor inglês que ficcionalizou o futuro. Com sua literatura prática tingida de progressismo, uma linguagem que preferia o quê e não o como, inaugurou um gênero: a ficção científica, antecipando uma série de invenções como viagens espaciais, satélites e armas nucleares. Também sociólogo, e talvez por essa qualidade, discutiu a guerra e as ciências antes dos seus limites éticos. Ele também se opôs ao imperialismo britânico. Tais posições podem ser observadas em dois de seus romances mais famosos: O homem invisívelA Guerra dos Mundos. Mas em outra direção de seu trabalho como escritor, a que aqui nos interessa, Wells se interessou por jogos. O volume Jogos de chão, –publicado em 1911–, é um texto que pode ser expresso como um guia de jogos de salão. Pequenas Guerras, –1913–, escritório de continuação, mas concentrando as vicissitudes do entretenimento nas particularidades da guerra.  

Escrito um ano antes do início da Primeira Guerra Mundial, Wells parece escrever em torno da experiência social masculina, do imperialismo e da superioridade territorial. Uma guerra destaca sempre a demonstração de forças: para isso procura dominar os povos mais fracos. Ao caminhar Pequenas Guerras, podem ser vistas considerações que equiparam as batalhas aos jogos e esportes. Na verdade, eles têm muito em comum: podem haver um ou mais jogadores ao mesmo tempo ou em turnos, compartilham ferramentas e regras, habilidades perfeitas e, claro, costumam estabelecer um vencedor e um perdedor. Além disso, com o passar do tempo, o esporte assimilou as condições do imperialismo clássico para se manifestar da mesma forma: diante do campo de jogo, sobressaem o preço do time, a direção técnica e a infraestrutura. Além disso, também destaca discursos menores como a qualidade das roupas, as faixas e o preço do ingresso. Atletas, jogadores e guerreiros ficam visíveis uniformizados. Nesta identificação parece fácil saber antecipadamente o vencedor, embora possa haver surpresas. Em meio a esse folclore, as guerras do passado evidenciaram uma poderosa narrativa feita de armas e equipamentos, trajes e brasões; cavalos e trincheiras, uma epopeia que o cinema – tal como vemos hoje fez com o desporto – reproduzirá as suas batalhas até à emoção. A guerra tem um começo, embora o fim seja quase sempre desconhecido..

No texto de Wells, seus dois filhos aparecem aqui e ali, assim como seus amigos íntimos. Rastejando no chão, Wells é apenas mais um garoto: «Naquela época eu tinha um amigo muito querido, um homem doente demais para longas excursões ou esportes vigorosos (já faleceu há seis anos), de caráter muito doce e sociável, brincalhão cordial e cheio de espírito de jogo. Minha ideia foi abordada pelo seu espírito fecundo: pegamos duas companhias de soldadinhos de brinquedo, colocamos um enredo de enciclopédias no tapete e começamos a brincar.

Divirta-se (de lat. Me divertirei: carregue em vários lados; virar na direção oposta) é um conceito comum de lazer criativo, mas também de ciência e trabalho. Parece também que os indivíduos aprendem a brincar sozinhos e depois o fazem em grupos. De uma forma ou de outra, os jogos são invenções de enorme poder vital. Poderíamos dizer que as variações conceituais entre o Ocidente e o Oriente influenciam as diversas formas de engenhosidade, metodologia e estratégia, mas a sua percepção é filosófica. Pequenas Guerras, Vale esclarecer, Não é uma invenção casual; es um livro inspirado em um jogo de estratégia de treinamento militar prussiano – ativo até agora –, o Kriegsspiel. Wells coloca desta forma: «Ponha a ideia: penso que se colocarmos alguns obstáculos no terreno, volumes da Enciclopédia Britânica, etc., para formar um país e movimentar estes soldados e armas, poderíamos conseguir um bom jogo; uma espécie de Kriegsspiel.» 

Logo, a experiência prática de sua invenção oferece a Wells todo um repertório de inconvenientes que o escritor considera erros baseados em arbitrariedades morais. No final das contas, a guerra implica um código ético e humanitário: o seu jogo não parece um bom jogo, pensa ele; tem muitas licenças e imparcialidades; alguns até infantis. Parece interessante já que Wells anota essas considerações ao longo do livro, destacando o valor da experiência no jogo e a reflexão em torno de sua discussão: «Primeiro moveu-se um batalhão inteiro e depois o adversário o fez; Um soldado de infantaria podia avançar alguns centímetros em cada movimento, um cavaleiro trinta, um canhão dois, mas também podia disparar seis tiros; e se um soldado chegasse perto demais para tocar outro, nós o jogaríamos ao acaso e decidiríamos qual homem estava morto. 

O texto comprova que Wells interveio no jogo desde o início. Nesse processo inicial procurava uma experiência baseada não tanto em regras, mas na obtenção de um ambiente de batalha intenso: a geografia, tema fundamental de qualquer cenário de guerra. Com esta preocupação imaginou lagos e montanhas, florestas, planícies e tundras, paliçadas e rotas em torno das cidades e entre elas, trincheiras, casamatas, quartéis; curvas. Nessa paixão utilizava qualquer objeto que tivesse em mãos: enciclopédias, lápis, giz, blocos, mesas, cartas de baralho, etc., desconsiderando escalas relativas e realismo, mas criando uma formidável diversidade de cenários. Em todas as guerras, a estratégia considera o planeamento e a tática, a própria abordagem. Tais decorações reproduzem então uma espécie de terra incógnita, uma arquitetura vital para elaborar um plano com eficiência no local; finalmente a pérola de táticas militares. Embora seu livro anterior (Jogos de chão), Foi destinado a crianças, Pequenas guerras inclui a participação de adultos. O entusiasmo de Wells é enorme: ele incentiva mais e através de vários mecanismos introduz o discurso da invenção e da engenharia, ou seja, estimando avanços técnicos como telecadeiras ou elevadores.

Algo em sua teimosia no roteiro de sua diversão nos lembra o dia de hoje jogos de RPG. Apesar da sua posição antimilitarista, a época – primeiros anos do século XX – considerava estes jogos de guerra como atividades típicas de crianças e rapazes; Na verdade, ele dedica essas obras aos seus dois filhos. O objectivo não parece ser treiná-los para a guerra. Ou sim? Cavalos de madeira, soldados de chumbo, veículos de estanho, modelos de aviões e trens, armas e suprimentos militares pertencem à época; todos os objetos feitos com uma certa impressão realista. Wells apresenta seu livro ilustrado com vinhetas carinhosas estampadas nas margens. De vez em quando, uma série de fotografias mostra o escritor ativo na preparação de maquetes e maquetes enquanto as instala em um jardim ao ar livre.

Logo, Wells considerou que esta linguagem não poderia ignorar as questões de género, posição que já tinha expressado num texto anterior de 1909 sobre os direitos das mulheres e a igualdade de oportunidades. A engenharia, a guerra e os jogos devem abordar problemas sociais comuns. Mesmo com o poder da revolução industrial e o papel activo de uma mulher moderna e independente, (especialmente como artista e em determinados círculos sociais), as notícias sobre o trabalho de arquitetas e engenheiras concentravam-se em apenas dois ou três nomes, Julia Morgan em 1909 e mais tarde Marion Lucy Mahony Griffin. Da mesma forma, a extraordinária carreira aeronáutica de Amelia Earhart, voando no seu Lockheed Electra, estava a ser preparada nas sombras. Mas longe do disfarce obrigatório e corajoso de Joana D'Arc em Orleans, os esforços militares do início do século XX mostraram o mesmo tom desanimador. Excluídas da frente de batalha, as mulheres foram banidas para as sofridas enfermarias, forçadas a bucólicas coletas de caridade ou confinadas ao espetáculo masculino; por volta de 1910, Colette escreve O Vagabundo, o retrato de uma jovem confinada ao Music Hall. Porém, Wells também convida as garotas da capa para se juntarem ao jogo de guerra O surpreendente subtítulo de Wells é uma declaração de princípios e afirma o seguinte: «Um jogo para crianças entre os doze e os cento e cinquenta anos e para aquelas meninas especialmente inteligentes que gostam de livros e jogos de meninos»

Comparado ao entretenimento figurativo de Wells, Go e gamão são jogos mais abstratos, antigos e orientais. Também o xadrez, que é uma invenção persa desenvolvida na Índia a partir do século IV. Estes passatempos estabelecem uma base ou tabuleiro para a sua implementação, bem como uma série de peças; um sistema que fica diretamente no chão. O espaço lúdico é então capturado num recinto cuja arquitetura é precisa e fechada, para postular um universo matematicamente aberto e infinito. Wells, que não nega a especulação científica e a invenção ficcional, ingressa num campo cuja dimensão espacial aparece reflectida na própria escrita, um jogo onde as suas palavras e regras juntas postulam a sua própria objectividade moral. A escrita está cheia de advertências e negações; também de profunda honestidade intelectual: «Você não pode confiar sua vida ao virar de uma moeda. Um paladino extraordinário pode matar nove homens em sucessão e transformar a derrota em vitória, para extrema exasperação do estrategista que conduziu essas vítimas à destruição. Este fator excessivo de sorte eliminará o jogo; A liberdade individual de armas transformará as batalhas em esconderijos ultrajantes e longos intervalos de espera enquanto os jogadores apenas apontam suas armas. (…) É um jogo que clama por melhorias»

A construção do seu modelo de entretenimento reflete assim uma base crítica de reflexão diferenciada. O tabuleiro nada mais é do que um modelo em construção permanente; Não é dado numa forma industrial, mas é uma emergência da própria discussão das leis sociais. Wells alerta que qualquer criança sabe construir uma aldeia, e parece verdade. Questões ligadas ao realismo e às tecnologias estão dentro do aprendizado do século XIX. Wells aponta as consequências militares de uma configuração errada: "um país superpovoado torna os canhões ineficazes e leva a meros combates de árvore em árvore e de casa em casa, enquanto grandes espaços abertos ou rios sem vaus ou pontes frequentes levam a tiros de canhão ineficazes."

A moralidade civil também está em discussão. Um soldado pode atacar sozinho? Ele poderá se esconder e permanecer atrás de um prédio familiar? Wells está muito perto de se perguntar: quanta munição é necessária para derrubar uma pessoa inocente? Talvez seja por isso que no início Wells desaloja as crianças de sua própria invenção, ele precisa de concentração e sabedoria, algo de que o próprio escritor ri ao escrevê-lo: toda a obra gira em torno do modelo espacial e ele se ajuda com os amigos: «Empilhamos placas de madeira umas sobre as outras formando morros; Neles foram feitos buracos nos quais foram cravados galhos de vários arbustos para representar árvores; Com os tijolos fizeram casas e galpões (estacas sólidas e compactas de quinze centímetros de altura e largura proporcional) e muros; Lagoas, pântanos, rios e vaus foram marcados com giz no chão, pedras foram trazidas do jardim para representar grandes rochas, e o “País”, pelo menos do nosso jogo de guerra aperfeiçoado, ganhou vida. Descobrimos que era fácil cortar, dobrar e colar paredes de papel e cartão, nas quais podíamos embalar os nossos tijolos de brincar e pintar portas e janelas, vinhas e canos de águas pluviais, etc., para representar casas, castelos e igrejas. de uma forma mais realista e, adquirindo habilidade, até fizemos várias pontes»

A abstração, entretanto, é mais antiga que a representação figurativa. Quanto aos jogos de tabuleiro, no mundo egípcio eles se divertiam com um, o Senet. Também os persas. Mas ao longo dos séculos, os dados e as cartas parecem ocupar o lugar de preferência, sobretudo porque sobreviveram ao longo do tempo: ambos os jogos ultrapassaram os limites do entretenimento para incluir o crime e a trapaça. Os jogos de cartas vieram do Oriente para a Europa, provavelmente por volta do século XIV; Os jogadores e as suas cartas são uma invenção do Renascimento francês. Jogadores de cartão, pintura a óleo do barroco Caravaggio datada de 1595, ilustra estes aspectos do jogo atual: o engano através de cartas ilustradas com espadas, paus, copas e ouros. Mas já no Evangelho de São João, você pode ler o episódio dos soldados romanos que vestiram as roupas de Cristo sob a cruz: «Quando crucificaram Jesus, tiraram suas roupas, fazendo quatro partes, uma para cada soldado. E eles tiraram a túnica. "Era uma túnica sem costuras, tecida numa só peça, de cima a baixo." Na Roma antiga era comum os algozes ficarem com os pertences dos ladrões: a distribuição considerava a chance dos dados lançados ao ar e ao chão. Ambos – cartas e dados – continuam até hoje a fechar o círculo do destino de quase todos os jogos: praticamente é o único artifício permitido para lançar sorte. Ou seja, são instrumentos para decidir turnos, eleições, movimentos e resultados com aparente equanimidade. 

Wells constantemente sugere a tensão entre contingência e fortuna; entre as regras e sua arbitrariedade: «Depois começámos a humanizar aquele pássaro selvagem e temível que é a arma. Decidimos que uma arma não poderia ser disparada a menos que houvesse seis homens (mais tarde reduzimos o número para quatro), homens a quinze centímetros de distância.

O autor reúne, assim, uma intensa discussão técnica e moral sobre as variações de um confronto de guerra, tudo dramatizado no chão de uma casa de família. Contudo, Wells procurou encontrar a chave do jogo em vários temas: diversão e habilidade física – uma atividade ao nível do solo – mas também abordando a jurisprudência exposta nas regras que aperfeiçoou. Hoje em dia, salvo nos desportos de campo, o piso perdeu o seu potencial lúdico, sobretudo com a renovação dos parâmetros de utilização: a mesa é o plano mais dinâmico e eficaz da vida social moderna. Poderíamos dormir no chão, mas é muito difícil comer sem mesa. Com o alcance do resto do fliperama, incluindo todo o universo de entretenimento mediado por computador e experiências imersivas, o piso ficou formalmente confinado a um plano cuja existência é praticamente abstrata. «Pensamos nestas regras: aproximar-se de vinte centímetros se for um soldado de infantaria; o dobro se ele for um cavaleiro. “Abolimos completamente aquela liberdade mágica que advém de ter uma arma sem outra ajuda além de uma grande distância.” 

Wells não está interessado em jogar numa mesa. No início do século XX, a mesa ocidental apresentava uma série de restrições e protocolos de uso ligados ao respeito social e à moral cristã: a alimentação e a oração, o trabalho ocasional e, consequentemente, relacionado a uma visão clássica de aprendizagem, a leitura venerada. e a escrita. O costume europeu do século XIX conseguiu endireitar a actividade social sob uma série de regras e condições. Todos pretendiam deixar qualquer vestígio nas insalubres pousadas medievais – comunitárias ou de corte –, cheias de piadas, folia, imoralidade e desprezo. Os jogos, entretanto, regressaram ao exterior, instalando-se nos jardins burgueses mas também em qualquer espaço exterior disponível, (algo que tradicionalmente tinha sido utilizado pelo teatro de rua, – o Jacobino, por exemplo –, no seu passeio pelas vilas.) , ou nas florestas ricas em atalhos, perigos, animais e surpresas. 

Existe um esporte nacional que diverte grande parte do Reino Unido: caça à raposa. Embora o seu folclore peculiar seja actualmente proibido por lei em Inglaterra, Escócia e País de Gales, ainda podem ser vistos nas florestas britânicas – especialmente na Irlanda – uma legião de cães sedentos guiando a marcha de um grupo restrito de pessoas aristocráticas. Montando cavalos hábeis, eles usam com orgulho suas jaquetas vermelhas e botas longas e brilhantes. A caça à raposa é a perseguição incansável de um batalhão poderoso por uma presa indefesa. Imperialismo puro. Talvez Wells tenha entendido da mesma forma: "As armas de fogo eram muito prevalentes. Eles impediram que os ataques chegassem ao seu destino e possibilitaram que um jogador tímido escondesse todos os seus soldados atrás de morros e casas, e contra-atacasse o oponente mostrasse ao menos a ponta da baioneta. 

Em suas batalhas, Wells recria o controle de um povo sobre outro, mas o que o texto revela é sua persistência em registrar – por tentativa e erro – o caminho engenhosamente traçado: «Não fazemos prisioneiros, uma característica ao mesmo tempo bárbara e pouco convincente. As batalhas duraram muito tempo porque disparamos nossas munições com muito cuidado e deliberação, e por isso foi difícil chegar a um final decisivo. Havia algo um pouco absurdo no espetáculo de um baterista solitário, por exemplo, indo embora com uma arma.

Talvez Wells tenha adiado sua invenção literária para deixá-la nas mãos de outro entretenimento. Ainda é um paradoxo de todos os tempos, o mesmo que expressa a guerra como jogo e como arte. Embora meninas e meninos muitas vezes transformem a aventura da dor em diversão insensível, talvez os jogos levem a uma obrigação moral: a arte da defesa e da igualdade; mas também o conhecimento da morte, a experiência do erro, da injustiça e da finitude. Em um de seus palpites, Wells explica desta forma: "Decidimos que cada homem deveria ser tão corajoso e habilidoso quanto qualquer outro, e que quando dois homens de lados opostos entrassem em contato, inevitavelmente se matariam."

Oscar Carballo, Mar da China, 24 de março de 2024