Animar em tempo real graças a um mecanismo de jogo

(Pablo Toscano)


Desde o início da animação 3D, na indústria de filmes ou séries de televisão e em videogames, a regra era animar primeiro e depois renderizar ou exportar para o mecanismo de jogo para ver o resultado do trabalho do animador.

Esta maneira de trabalhar em produções, conta seus dias. Hoje, podemos distinguir facilmente como os pipelines de produção evoluem para se tornar uma experiência em tempo real. Em outras palavras, animar com as características finais da produção, materiais, luzes e uma excelente taxa de quadros não é mais um sonho, mas uma realidade latente. Imagine um futuro muito próximo, onde você não precisará renderizar ou exportar para ver o resultado final de uma animação integrada ao universo virtual, ela se tornará realidade e será definitivamente a maneira pela qual os animadores trabalharão no futuro próximo.

Nesta conferência, Pablo nos apresentará as possibilidades de filmes, publicidade, séries de televisão e videogames, para não perder esta grande oportunidade de criar animações de qualidade com rapidez e eficiência.

Dia:

Sexta-feira 1º novembro de 2019

Horas:

19: 00 20 para: 30 horas.

lugar:

Auditório - Térreo - Campus de Imagem

Imagem

Paul Toscano

Image Graduado no Campus e Diretor Técnico de Animação da Ubisoft Quebec

Ele nasceu na Argentina em 1974. Desde a juventude, ele descobriu sua paixão por design, arquitetura e computadores. Pablo Toscano Formado no Image Campus e atual professor da carreira artística do 3D no CEGEP de Limoilou, na cidade de Quebec, Pablo teve seu primeiro contato com a produção de videogames, trabalhando para o departamento 3D de "elsitio.com". No ano 2003 e já estabelecido na província de Quebec, no Canadá, ele ingressou em uma jovem empresa canadense chamada Frima Studio, na qual atuará como líder de equipe do departamento de produção 3D. Neste estúdio, entre outras produções, ele realizará projetos para a BBC, a licença Harry Potter e para o canal Cartoon Network. No ano 2005, aproveitando a abertura de um novo estúdio da Ubisoft na cidade de Quebec, ele decidiu ingressar nesta empresa, na posição de líder de equipe do departamento de animação 3D. Pablo participará da produção de videogames como Splinter Cell Double Agent, Open Season (Sony Pictures Animation) e TMNT (Imagi Animation Studios). Finalmente, no ano 2008, ele é promovido ao cargo de diretor técnico de animação, para a versão wii da licença Prince of Persia. Ao longo de seus mais de dez anos de experiência como diretor técnico de animação, ele participou de diferentes produções como Brotherhood, 3, Black Flag, Syndicate e Odyssey da aclamada licença de Assassin's Creed. Atualmente, Pablo trabalha ativamente na produção de Gods & Monsters. Uma nova licença da Ubisoft que estará disponível em breve.
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